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フリーダムサバイバー号にて 三人の元に歩むかすみ 苦無を返すかすみ 苦無を受け取るあやね かすみ「ありがとう、あやね・・・兄さん・・・」 うなずくハヤテ その様を見るエレナ 三人を背に立ち去るかすみ 髪留めをほどくかすみ その様を見届けるハヤブサ 歩むかすみ エレナ「ヴィクトール・ドノヴァン・・・」 かすみ(私は戦う。あなたを倒すまで。) 歩むかすみ ヘリコプターが飛び立つ ドノヴァン「ところで、サンプルは採れたか?」 リグ「ああ、予想以上の成果だったよ。」 ドノヴァン「フェーズ4の推移に支障はないか?」 リグ「心配するなよ、親父。 すべて俺達の計画通りさ・・・」 とある戦場にて 泪を零すフェーズ4 姿を消すフェーズ4
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/3870.html
楽園ともいい、みんな差別なく楽しくしているのがパラダイスだ。
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88 名前:名無シネマさん:02/04/22 19 56 ID wKN+sH34 ロリといっていいか分からないけど、フィービー・ケイツの「パラダイス」はどう? あと「マイライフ・アズ・ドッグ」もなかなか。 92 名前:名無シネマさん:02/04/23 07 54 ID O+UjE0Go →88 ア、微妙に違う。 「トムとローラ」をお願いします。 ロリ、ていうかハゲ。
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ゲームの総プレイ時間、クリア状況など、全てのセーブデータで共有される情報を保持する Game_CommonData を提供します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ 標準で利用できる機能① $game_commondata.frame_count ② $game_commondata.set_font(type, value) ③ $game_commondata.reset_font_settings ④ $game_commondata[symbol] ⑤ $game_commondata[symbol] = object ◆ ユーザー設定 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS110 セーブデータ圧縮 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) 説明 概要 共通データはグローバル変数 $game_commondata に保持されます。 Common_Name で指定された名前のファイルが存在しない場合は初期化されます。ゲームの配布時にはこれを削除した状態で圧縮してください。 Initialize_on_TEST が真の場合、テストプレイモードで起動するたびに初期化されます。 共通データの保存場所は通常のセーブデータと同じですが、変えたい場合は Common_DirName により指定します。 $game_commondata の内容は通常のセーブ時の他、DataManager.save_commondata を呼び出すことでセーブされます。Common_AutoSave が真の場合、内容が更新されるたびに自動でセーブされます。 ◆ 標準で利用できる機能 ① $game_commondata.frame_count ゲームが最初に起動されてからの累計フレームカウントを取得します。 このメソッドが呼ばれるたびに更新されます。 Graphics.frame_count で割ることで総プレイ時間を取得できます。 ② $game_commondata.set_font(type, value) Font のデフォルト値を変更します。 type に指定可能なものは以下のいずれかのシンボルです。 all, name, size, bold, italic, shadow, outline, color, out_color type を all にすると、value に渡されたフォント(Font)から全ての設定を引き継ぎます。 ③ $game_commondata.reset_font_settings Font のデフォルト設定を $game_commondata 生成時の状態に初期化します。 ④ $game_commondata[symbol] 任意の symbol に紐付けられたデータを取得します。 symbol に対応するデータが存在しない場合は nil が返ります。 ⑤ $game_commondata[symbol] = object 任意の symbol に紐付けたデータを書き込みます。symbol は、他の用途と被らない名前にしてください。 object が Marshal.dump に対応していない場合は TypeError が発生します。 ◆ ユーザー設定 他の LNS スクリプトや、使用者によるオリジナルの設定項目がある場合は Settings で定義します。ここで定義された設定項目を、$game_commondata から変更できます。 Settings による設定の取得/変更を利用する場合、対象のオブジェクト側でセッターとゲッターが定義されている必要があります。 設定方法 Settings[(シンボル)] = [(オブジェクト), (設定用メソッド), (初期値)] Settings[ use_mouse] = [LNS Mouse , use_mouse ] Settings[ animation] = ["$game_player", animation_id , 1 ] シンボル設定項目を表す任意のシンボルを指定します。$game_commondata からのアクセスにはこのシンボルが使われます。 (例)シンボルが something の場合(ゲッター) 設定内容を取得するには、下のいずれかを使います。 $game_commondata.something $game_commondata.get_something (セッター) 設定内容を変更するには、下のいずれかを使います。 $game_commondata.something = value $game_commondata.set_something(value) オブジェクトセッター/ゲッターのレシーバとなるオブジェクト指定します。 クラス(定数) または 文字列(String) を指定します。文字列の場合、参照時に eval() により内容の解釈が行われます。 設定用メソッド設定の取得/変更時に使われるメソッドをシンボルまたは文字列で指定します。 (例) something の場合(ゲッター) オブジェクト.something または オブジェクト.get_something が定義されていれば、$game_commondata からその内容を取得できます。 (セッター) オブジェクト.something= または オブジェクト.set_something が定義されていれば、$game_commondata からその内容を変更できます。 対応するメソッドが存在しない場合、設定の取得や変更ができないだけでエラーにはなりません。 初期値設定項目の初期値を $game_commondata 側で指定する場合は記述します。 省略した場合は、対象オブジェクトの現在の値が初期値になります。 設定例 Settings[ use_mouse] = [LNS Mouse, use_mouse] $game_commondata.use_mouse = (true or false) によってマウスを使うかどうかの設定を変更できます。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Common_Name 既定値 "Common.rvdata2" 共通データ ファイル名 Common_DirName 既定値 LNS Setting110 Save_DirName 共通データ 保存先 Common_AutoSave 既定値 true 共通データ 変更時に自動でセーブ。偽の場合、[セーブ] コマンドを実行しない限り共通データは保存されない。 Initialize_on_TEST 既定値 true テストプレイ時に初期化する Settings $game_commondata から参照可能な設定のリスト 更新履歴 2020/12/29 新版公開(旧版からはかなり変更されているので注意) コメント すべてのコメントを見る
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セーブデータがありません。 前の続きをするを選択したとき、セーブが存在しない時の警告メッセージ。 そのまま新しくゲームを始めることができる。 名前 コメント
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第033話:パラダイス 作:◆wEO8WH7kR2 その男は突然、むこうから気安く声をかけてきた。 「お互い、大変なことにまきこまれちゃいましたねえ」 ユージンこと天色優は話しかけられるまで、その男がその場にいることに気かなかった。 ここは見晴らしの良い海沿いの道だ。人がいたら気づくはずなのだが。 「あ、あなたはいったい・・・?」 その男は見るからにファンタジー世界の住人というような服装をしていた。 暗紫色のオカッパの髪が目を引く。 その男は人懐っこい笑顔を張り付かせて天色優を見つめていた。 「僕はゼロスと申します。よろしくお願いします」 そこで一度、軽くおじぎをした。 天色優もあわててお辞儀を返す。 「ぼ、ぼくは天色優っていいます」 「優さん。早速ですが僕の話を聞いてもらいます」 ゼロスはそう宣言すると、優が返事をするのも待たずに一方的に話し始めた。 「僕は元の世界では獣神官という役職をしていましてねぇ。 獣王ゼラス=メタリオム様の腹心、といえば聞こえは良いのですが、 結局やらされるのはお使いと雑用ばかりなんです」 突然、自分には何の関係もない身の上話を聞かされ優は戸惑っていた。 しかも、ゼロスはさっきから同じ笑顔のままで天色優をまっすぐ見つめたままだ。 優は気味が悪かった。 「先日もリナさんという人間のお守りを仰せつかりまして、 大怪我は負わされるわ、人間ごときにあれこれ罵倒されるわと散々でした」 ゼロスは気にすることもなく、平然と人間を侮蔑する言葉を口にした。 天色優は厳密には人間ではない。統和機構に作られた生体ユニットだ。 だが、彼には人間の仲間がいた。大切な仲間達が。 その仲間を侮辱された気がして天色優はゼロスを睨みつける。 ゼロスはこれに全く動じず、何事もなかったように再び語りだした。 「この世界は説明にもあったとおり他の世界とは隔絶しています。 人間どもの使う攻撃魔法程度の力なら、外から引っ張り込むことも可能なようですが、 意思を持った存在が外からこの世界に干渉を仕掛けることは事実上不可能です。 もっとも、あの方でしたらあるいは可能かもしれません」 このゼロスという男はさっきからいったい何を喋っているのだろう。 天色優はゼロスの話の意図がさっぱり読めなかった。 こんなことに付き合っていても気分が悪くなるだけだ。 「僕はもう行きます・・・。さようなら」 天色優はそれだけ言うとゼロスに背を向けて道沿いに歩き出した。 その背に向けてなおもゼロスは話を続ける。 「繰り返しになりますが、この世界には外から干渉することは出来ません。 それは獣王ゼラス=メタリオム様も魔王シャブラニグドゥ様も例外ではありません」 天色優は歩きながらも不安に襲われていた。理由はわからないが心の中の何かが警鐘を鳴らしている。 「つまり、僕は今、誰からも命令される立場にないのです。 自由な上、とても暇なんですよ。だから・・・」 天色優は不安に耐えられなくなり、ゼロスの方向に振り向いた。 すぐ目の前にゼロスの笑顔があった。最初からずっと同じ表情のままだ。 「僕は魔族の本能に従って、負の感情をたっぷりといただきます」 ゼロスはそういうと、手に持った錫杖を天色優に突き刺した。 「ぐ・・・が・・・!」 天色優は口から血を吐き出す。 ゼロスは苦しむ天色優の耳元で楽しそうに囁いた。 「僕達、魔族にとってこの世界はパラダイスなんですよ。 人間たちが勝手に殺しあいをしてくれているので、負の感情が常に満ちあふれています。 おまけにうるさい上司にも干渉されません。これ以上のパラダイスはそうはないです」 天色優は最後の力を振り絞り、耳元で囁くゼロスの首筋に指を突き刺そうとした。 彼の指からは特殊なリギッドが分泌される。 これを体内に注入されると、その個体は跡形もなく爆散する。 (僕はもう助からないにしても・・・こいつだけは、こいつだけは殺しておかないと!) 天色優の指がゼロスの首に突き刺さる、と思われた瞬間。 ッシュ!! という鈍い音が辺りに響いた。 ゼロスが錫杖を持っていない左手で天色優の首を一閃したのだ。 ユージンこと天色優の首がゴロンとその場に落ちた。 【E-8/海沿いの道 /1日目・1 00】 【ゼロス】 [状態]:バカンス気分 [装備]:錫杖(魔族の体の一部) [道具]:デイパック(支給品一式) [思考]:負の感情をいただくためにあちこちを徘徊する。 【051 ユージン(天色優) 死亡】【残り108人】 ←BACK 目次へ(詳細版) NEXT→ 第032話 第033話 第034話 第032話 時系列順 第034話 - ゼロス 第036話 - 天色優 -
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セーブデータが壊れています シナリオを改造したとき、 そのシナリオのセーブデータを開こうとすると表示されるメッセージ。 キャラクターをいじった程度では出ないが、 初期配置のユニットを変更したり、陣営の増減を行ったりしたときなどに表示される。 -- 名無しさん (2009-05-29 22 34 25) 見たことない -- 名無しさん (2020-04-18 13 37 20) 自分でオリシナ作ったり既存のオリシナをいじったりするとこうなる -- 名無しさん (2020-04-19 22 18 58) システム士ロースが足りませんとは関係ない -- 名無しさん (2022-03-28 11 51 37) 名前 コメント
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死後の世界 一応キリスト教での、善なる者が死んだ後に行くところの呼称に一応なっている。 『幻想地名事典』によれば、パラディソスと言うギリシア語がペルシア語ベヘシュートの訳語で、「エデンの園」と混同された。 岩波書店刊旧約聖書 によれば、『雅歌』4章13節、『コーヘレト書』(コヘレトの言葉 伝道の書の岩波訳)2章5節の「遊園」と訳される「パルデス」という、後のパラダイスだという語は、ペルシア語起源であるという。
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セーブデータの改造に必要なもの 本来設定できない数値などを不正なデータ変更で設定してしまう改造について。 改造の冒頭ページでも述べたように、改造は正規の遊び方ではない。 どのような不具合が起こるかも分からないため改造の基本は自己責任でやるということを肝に銘じよう。 またデータのバックアップも忘れないように。 ここではデータ改造に必要なもの、知識などについて説明する。 必要なもの まげつけの動作環境(メモリーカード含む) 実機・エミュレータは問いませんがエミュレータのほうがとても楽です。 PC データの改造に使用します。必要なソフトは後ほど解説。 USBメモリ(実機の場合) 実機からPCにデータを移動する際に使用します。古いタイプのものでないと認識しません。PSPでも可。 SDカードをリーダーを通して接続すると高い確率で認識します。通信速度の問題? ファイラーの起動環境またはUSBドングル、メモリージャグラーなど(実機の場合) PS2のメモリーカードからUSBメモリにデータを移動する際に必要です。 SwapMagicやFreeMCBootなどいくつか方法がありますがここでは解説しません。 超初歩的な知識 16進数が何なのか、拡張子って何?なんて人は一度勉強しなおしましょう。 使用するソフトウェア バイナリエディタ データの改造に使用します。 mymcまたは同等の機能があるもの(エミュレータの場合) セーブデータを一つのファイルとしてPSU形式で取り出すものです。 PS2 Save builderまたは同等の機能があるもの(エミュレータ、USBドングルやメモリジャグラーの場合) PSU形式などのセーブデータをフォルダとして扱えるようにし、本来のデータを直接触れるようにするものです。 Conbinまたは同等の機能があるもの(バイナリエディタの機能に含まれる可能性あり) 2つのセーブデータを比較する際に便利です。 改造の流れ 改造するセーブデータを通常通りにセーブする。 ↓ セーブデータをPC上に移動する。 ・実機の場合 ・ファイラーから該当データをフォルダごとUSBメモリにコピーしPCで開く。 ・エミュレータの場合 ・mymcで保存したメモリーカードを選択し該当データをデスクトップなどに取り出す。 ・Save builderで取り出したデータを開き、上部に表示される文字列と同じ名前のフォルダを作成する。 ・全てのファイルを選択し、作成したフォルダに展開する。 ↓ 改造したいデータをバイナリエディタで開く。 ↓ 変更したい箇所を検索などを使って探し、変更する。 ・比較して探す場合 ・改造したい箇所以外全て同じセーブデータを2つ用意する。 ・2つのファイルをConbinなどで比較し、差異点のアドレスをバイナリエディタで探す。 ↓ セーブデータをメモリーカードに戻す。 ・実機の場合 ・ファイラーからフォルダごと上書き保存する。 ・エミュレータの場合 ・Save builderで変更前のPSU形式のセーブデータを開き、改造したファイルを上書きする。 ・名前を付けて保存からmax形式などでデスクトップなどに保存する。 ・mymcから先ほど保存したものを保存する。上書き保存できないので一度消してから追加する。 ____
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セーブデータは1540(0x604)バイト固定長です。 数値データは全てリトルエンディアンです。 位置 バイト数 概要 0x0000 8 識別子 Do041220 0x0008 4 マップ番号 0x000C 4 演奏中BGM番号 0x0010 4 自機X座標 0x0014 4 自機Y座標 0x0018 4 自機の向き(0 左 2 右) 0x001C 2 自機最大HP 0x001E 2 気まぐれな星の出現数 0x0020 2 自機HP 0x0024 4 選択中の武器のインデックス 0x0028 4 選択中のアイテムのインデックス? 0x002C 4 自機の装備状態( EQ+で設定できるもの) 0x0030 4 自機の動作モード( UNIで指定できるもの) 0x0034 4 起動時からのフレーム数 0x0038 160 所持武器データ(1データ20バイト,8つまで) 0x00D8 128 所持アイテムデータ(1データ4バイト,32個まで) 0x0158 64 転送先登録情報(1データ8バイト,8つまで) 0x0198 128 マップフラグ(1バイトにつきマップフラグ1つ) 0x021C 1000 フラグ(1ビットにつきフラグ1つ) 所持武器データ 位置 バイト数 概要 0x0038+20n 4 武器の種類 0x003C+20n 4 武器のレベル 0x0040+20n 4 武器の経験値 0x0044+20n 4 武器の最大弾数 0x0048+20n 4 武器の弾数 所持アイテムデータ 位置 バイト数 概要 0x00D8+4n 4 アイテムの種類 転送先登録情報 位置 バイト数 概要 0x0158+8n 4 転送先アイコンの種類 0x015C+8n 4 転送先アイコンを選んだ際のイベント番号